Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Tu naturaleza es reunir oscuridad en tu interior.
Linaje asociado: sombrío*.
Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro en una zona de iluminación tenue u oscuridad, tu nivel de lanzador efectivo aumenta en 1.
Poderes de linaje: tu magia de sombras es más defensiva que ofensiva.
Capa de sombras (St): a 1° nivel, como acción estándar, puedes otorgar a un objetivo una capa de sombras, que le proporciona un bonificador a las pruebas de Sigilo llevadas a cabo en áreas de luz tenue o sin luz igual a la ½ de tu nivel de hechicero durante 1 asalto por cada dos niveles de hechicero que posees (mínimo bonificador +1 durante 1 asalto). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
Este poder de linaje sustituye a impacto sombrío.
Puedes tocar a una criatura voluntaria como acción estándar, concediéndole un poco de suerte. Durante el siguiente asalto, cada vez que el objetivo tire un d20, puede tirar dos veces y escoger el resultado más favorable. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
A 2° nivel al entrar en Furia, un carnívoro puede gastar un asalto adicional de Furia y sufrir un penalizador adicional -2 a la Inteligencia para adquirir una sola aptitud de la criatura consumida válida cuya carne comió más recientemente. A los efectos de esta aptitud, una criatura consumida válida es cualquier animal muerto, dragón, humanoide o bestia mágica que murió y fue consumido por el carnívoro en las últimas 24 horas. Puede elegir cualquier aptitud listada en forma de bestia I, siempre que la criatura posea esa aptitud. A 5° nivel, el carnívoro puede adoptar cualquier cantidad de aptitudes de la criatura que se enumeran en forma de bestia I. A 8° nivel, puede adoptar una de las aptitudes de la criatura enumeradas en forma de bestia II. La apariencia del carnívoro cambia para parecerse a la criatura consumida, pero no cambia de forma. Este es un efecto de polimorfía. Esta aptitud sustituye Esquiva asombrosa, Esquiva asombrosa mejorada y los poderes de Furia de nivel 2 y 8.
Las uñas del brujo se vuelven largas y afiladas, y cuentan como armas naturales que causan 1d3 pg de daño (1d2 si es un brujo Pequeño). Estos ataques se consideran secundarios. Las uñas del brujo vuelven a crecer hasta su tamaño normal en 1d4 días si son cortadas.
A 2° nivel, un amo de la progenie forma un estrecho vínculo con sus eidolones. Esta aptitud funciona como la aptitud estándar vínculo vital de convocador, a excepción de que el amo de la progenie sólo puede sacrificar puntos de golpe para evitar daño a un eidolón de la progenie a la vez. Si dos o más eidolones de la progenie sufren suficiente daño como para mandarles a su Plano natal, el amo de la progenie sólo puede sacrificar pg para prevenir daño a uno de ellos. Esta aptitud sustituye a Unión vital.
A partir de 1° nivel, el sintesista forma un estrecho vínculo con su eidolón. Siempre que los puntos de golpe temporales se verían reducidos a 0, el convocador puede, como acción gratuita, sacrificar cualquier cantidad de sus propios puntos de golpe. Cada punto de golpe sacrificado de este modo previene 1 pg de daño infligido al eidolón (evitando así la pérdida de los pg temporales del convocador), impidiendo que el eidolón muera y sea mandado a su Plano natal. Esta aptitud sustituye a Unión vital.
Comenzando a 1° nivel, un convocador crea un estrecho vínculo con su eidolón. Siempre que el eidolón sufre daño suficiente como para enviarle de vuelta a su Plano natal, el convocador puede sacrificar el número de pg que desee. Cada pg sacrificado de esta forma le evita 1 pg de daño sufrido al eidolón. Esto puede impedir que el eidolón sea devuelto a su Plano natal.
Además, el eidolón y el convocador deben permanecer a 100 pies (30 m) o menos el uno del otro para que el eidolón conserve todo su potencial. Si está más allá de 100 pies (30 m) pero a menos de 1.000 pies (300 m), sus pg máximos y actuales se reducen en un 50%. Si se encuentra a más de 1.000 pies (300 m) pero a menos de 10.000 pies (3 km), sus pg máximos y actuales se reducen en un 75%. Si se encuentra a más de 10.000 pies (3 km), es devuelto inmediatamente a su Plano natal. Los pg actuales perdidos de esta forma no se recuperan cuando el eidolón se acerca a su convocador, pero sus pg máximos sí regresan a su valor normal.
Como acción estándar, puedes crear un vínculo con otra criatura. Cada asalto al comienzo de tu turno, si la criatura vinculada está herida con 5 pg o más por debajo de sus pg máximos, se cura 5 pg y tú sufres 5 pg de daño. Puedes tener un vínculo activo por nivel de oráculo. Este vínculo continúa hasta que la criatura vinculada muere, mueres tú, la distancia entre la criatura vinculada y tú supera el alcance intermedio o tú finalizas el efecto como acción inmediata (si tienes varios vínculos activos, puedes finalizar tantos como quieras como parte de la misma acción inmediata).
El chamán crea un vínculo entre este y otra criatura en un radio de 30 pies. Cada asalto al comienzo del turno del chamán, si la criatura vinculada esta herida con 5 o más puntos de golpe por debajo de sus puntos de golpe máximos, se cura 5 puntos de golpe y el chamán recibe 5 puntos de daño. El chamán puede tener un vínculo activo por nivel de chamán. El vínculo continúa hasta que la criatura vinculada muere, el chamán muere, la distancia entre esta y la criatura vinculada supera los 100 pies, o el chamán lo finaliza como una acción inmediata. Si el chamán tiene varios vínculos activos, puede acabar con tantos como quiera con la misma acción inmediata.
A nivel 17, el cazador y su Compañero animal son respetados o incluso temidos por otros animales, siempre que los animales sean aproximadamente del mismo tipo que cualquiera de los focos animales actuales del cazador: murciélago por murciélagos. , tigre con felinos, halcón para pájaros, serpiente para reptiles, etc. Ningún animal en esta categoría (incluidas las variedades terribles) ataca voluntariamente al cazador o a su compañero a menos que se lo obligue mágicamente o si el cazador o el compañero lo atacan primero.
El cazador y su compañero pueden intentar desmoralizar a los animales en la categoría apropiada como una acción rápida, tirando 1d20 y sumando el nivel del cazador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Intimidar.
A 17° nivel, el caminante de las profundidades puede usar la habilidad Sigilo mientras está bajo tierra, incluso mientras le observan. Esta aptitud sustituye a Esconderse a plena vista.
A nivel 20, tu forma empieza a pudrirse (cómo se refleja esta decadencia queda a elección tuya) y los muertos vivientes te ven como uno de ellos. Obtienes inmunidad al frío, al daño no letal, a la parálisis, y al sueño. Además obtienes RD 5/-. Los muertos vivientes no inteligentes no se dan cuenta de tu presencia a menos que les ataques. Obtienes un bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación llevadas a cabo contra conjuros y aptitudes sortílegas lanzados por muertos vivientes.
A 3° nivel, el canalla obtiene la dote Usar arma improvisada. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 1.
Los alquimistas están entrenados en el uso de los venenos y a partir del 2° nivel ya no pueden envenenarse a sí mismos por accidente cuando aplican veneno a un arma.
A 1° nivel, está entrenado en el uso de venenos y no se puede envenenar a sí mismo accidentalmente aplicando el veneno a un arma.
El exterminador está entrenado en el uso de veneno y no puede envenenarse accidentalmente al aplicar veneno a un arma.
A 1° nivel, un envenenador está entrenado en el uso de venenos y no puede envenenarse a sí mismo por accidente cuando aplica veneno a una espada. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.
A 3° nivel, un espía está entrenado en el uso de venenos y no puede envenenarse a sí mismo por accidente cuando aplica veneno a una espada. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.
El magus añade su bonificador por Inteligencia (mínimo 0) a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para, superar la resistencia a conjuros cuando usa un conjuro contenido en un cetro o cuando lleva a cabo un ataque de impacto de conjuro canalizado a través de un cetro.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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